|
> > Ateliers > Atelier 8
Atelier 08 - De 09h00 à 12h30
Technologies et usages du futur
Présidé par Frédéric Pariente, Solutions Architect Manager, Nvidia, Christian Saguez, Cofondateur et Président d’honneur, Teratec et
Thierry Collette, Director, Information Sciences and Techniques Research Group, Thales Research & Technology France
Réalité virtuelle pour l'entrainement sportif : enjeux et défis
Par Franck Multon, Senior Researcher, IRISA
La réalité virtuelle se démocratise avec des solutions grand public, avec de nombreuses applications, en particulier ludiques.
La réalité virtuelle et augmentée promettent de vivre des expériences dans un continuum entre monde réel et simulé, incluant un haut contrôle de l’expérience, tout en s’approchant de conditions réelles.
Dans le domaine du sport, la réalité virtuelle est passé d’un outil pour motiver la pratique de l’activité physique, à l’entrainement sérieux d’athlètes de haut niveau. Mais quelles sont les limites de ces approches, les défis à venir.
|
Biographie : Franck Multon est Directeur de Recherche chez Inria, responsable de l'équipe-projet commune MimeTIC qui s'intéresse à l'analyse et la simulation du mouvement humain. Il a été Professeur de l'Université Rennes2 jusqu'en 2023, membre du laboratoire M2S et IRISA, et co-responsable du Master "Ingénierie et ergonomie de l'activité physique" iEAP de l'Université Rennes2. Depuis 2018, il pilote l'action "Sport@Inria" dont l'objectif est de coordonner les actions d'Inria dans le domaine du sport. Il est aussi co-directeur du laboratoire commun "Nemo.AI" avec InterDigital, depuis 2022. Il coordonne le scénario "sport" dans le projet européen "ShareSpace" depuis 2023. Il pilote aussi la collaboration entre Inria et l'INSEP depuis 2020. Ses principales contributions s'intéressent à la mesure in-situ et non invasive de performances motrices, le développement de nouveaux indicateurs dans le domaine clinique et ergonomique, et le déploiement de systèmes sérieux d'entraînement en Réalité Mixte, en s'appuyant sur l'Intelligence Artificielle, pour le sport. Il publie régulièrement dans les domaines de la biomécanique, l'analyse du mouvement, l'animation graphique et la réalité virtuelle. |
|
|
|